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miércoles, 1 de febrero de 2012

I Campeonato de "Commander"

Bueno, tenemos pendiente un fin de semana para jugar a "La Republica Romana", pero hay que preparar para algun momento un campeonato del formato de "Commander".

Este formato es una gran idea, que es divertida, y se puede jugar en grupo o de 1 contra 1. Las normas básicas son las de Magic, exceptuando las siguientes:
- Se juega con 40 vidas.
- La biblioteca consta de 99 cartas + 1 Comandante
- El Comandante está aparte, y se puede sacar cuando se quiera (y se pueda pagar). Cuando muere, vuelve a ese lugar aparte, y se puede volver a sacar, excepto que hay que pagar 2 incoloros de maná mas por cada vez que murió.
- Solo puede haber 1 carta de cada tipo. O sea, las 99 de la biblioteca tienen que ser diferentes.(Solo se pueden tener mas de las tierras basicas)
- Mueres si te quedas sin vidas, o si un Comandante concreto te hace 21 puntos de daño.
- Un Planeswalker NO puede ser Comandante.
- Las 99 cartas que no son el Comandante, tienen que compartir color con este. Por ejemplo, si el Comandante es Teneb,El Cosechador, podemos llevar criaturas blancas, verdes o negras, o combinación de estas tres, pero NO una blanca-azul, por ejemplo.
- En el primer turno el que empieza SI roba.



El Campeonato,si se quiere jugar, prepararemos las normas, y las condiciones, si un unico macro-Combate, series suizas (liguilla y luego eliminatorias), liga o eliminatorias.

El premio, serán dos cartas doradas a elegir, y 20 del cajon, o un sobre de "Ascenso Siniestro".

Entre las cartas prohibidas, está "Coalition Victory", por lo que no podré usarla para venceros rápidamente, lo que es una ventaja. 

viernes, 13 de enero de 2012

Algunas maneras de ganar una partida

Todos conocemos las formas más sencillas de ganar una partida de Magic: Hacer 20 puntos de daño al Archimago,Mago o Planeswalker rival. Si eso, si somos expertos hechiceros pirexianos, el dar 10 contadores de veneno al rival nos daría la partida. Por otra parte, hay una que en partidas de aficionados casi nunca se da, cómo puede ser el que el rival se quede sin cartas que robar. Es una posibilidad, pero dificil. La más sencilla, que el rival se retire, y nos deje el campo libre... Algo que solo se da si lo sobornamos. Pero hay otras formas de ganar que no están en las reglas, que cumplen "La regla de Oro de Magic": Lo que dice una carta está por encima de lo que dicen las reglas.


Por otra parte, hay algunas formas curiosas de ganar. Ni las conozco todas, ni me interesa, prefiero que me sorprendan. Pero conozco dos especialmente, que poseo en mi mazo de "Quinto Amanecer": el "Aria de Mayael", que dice "En tu fase de mantenimiento (al principio del turno),si tienes una criatura de 5 o mas, pon un contador +1/+1 en todas tus criaturas. Despues, sii tienes una de fuerza 10 o más, ganas 10 vidas. Desues, si tienes una criatura de fuerza 20 o más, gana la partida." Combinadla con un "Solarion", que en una partida, al doblar la cantidad de contadores que tiene sobre el, llego a 640/640, y ganarias al tener mas de 20.

Pero otra manera de ganar, muy extraña, es usar la carta de conjuro "Victoria en Coalición" (Coalition Victory). Si tienes una tierra básica de cada tipo, y un permanente de cada color, ganas la partida. Y eso todo es muy raro de tener. De hecho, es complicado dominar las 5 fuentes de maná,pero el planeswalker antiguo Urza lo hizo, y desde luego yo lo he hecho, y he ganado varios duelos por ese conjuro, con criaturas multicolor. De hecho, la frase de la carta es del mismísimo Urza: "Puedes construir una máquina perfecta hecha de partes imperfectas". 


En otro mazo, está diseñado para que el rival quite cartas de su biblioteca, de forma que se quede sin cartas para robar. Es un mazo muy "pesado" como rival, pero me gusta bastante aunque no sea de color blanco. Pero ya hablare de él.

¿Que formas de ganar habeis hecho?