viernes, 2 de noviembre de 2012

New Decks

LAUSGOR O EJÉRCITO DE ÁNIMAR
Este mazo tiene una forma de jugar, para que os hagáis una idea, de mi gusto y estilo. 12 aceleramanás, sobre 6 criatuas de coste cinc o menos muy poderosas como Riku of Two Reflections, Kazuul, o Animar, que tras la oleada de criaturas 1/1 o 2/2 que son los guardabosques para asegurar la base de maná, comienzan a formar una ofensiva realmente poderosa abaratando el coste de las criauras, copiando las criaturas que metas o evitando que tu enemigo ataque. El siguiente paso es, mientras el anterior sigue realizándose, crear literalmente un ejército de criaturas de todo tipo: ángeles 4/4 voladores, bestias 3/3 y 4/4, las copias de Riku... Lo que viene ahora corresponde a meter un criatur muy brutal como el Artisan of Kozilek o el Magmatic Force, o guardarte una en la mano porque mientras sigues creando hordas de criaturas, robando cartas a saco y metendo manás sin descanso dejas que tu oponente desarrolle su campo de batalla  y... sorpresa! Dissaster Radius, muestas una criatura de tu mano y haces x puntos de daño a caa criatura de tu oponente, donde x es el coste convertido de esa criatura. Sencillamente limpias el campo. Otra manera es el Ember Gale, que hace atus criaturas imbloqueables.
Se llama Lausgor porque est es el nombre de la ciudad capital de Mánsbar, que esta rodeada por un colosal bosue y unas inexcalables montañas.
Las cartas del mazo son las siguientes:
                               
 TIERRAS (x23)
  9 bosques
 7 montañas
 3 islas
 2 Refugio de Kazandu 
 1 Cámara de Crecimiento Simic
 1 Gruul Turf 
                                                          
  CRIATURAS (x23) 
 1 Veteran Explorer
 2 Guardabosque Silvano
 1 Ojo del peregrino
4 Guardabosque fronterizo
1 Elfo refugio lejano
1 Nimbo de furia
1 Edric,Spymaster of Trest
1 Animar, Soul of Elements
1 Líder de manaa de Garruk
1 Kazuul Tyrant of the Ciffs
1 Riku of Two Reflections
1 Báloths impetuosos
1 Intet the Dreamer
1 Horda de Garruk
1 Simic Sky Swallower
2 Terastodonte
1 Magmatic Force
1 Artisan of Kozilek

OTROS HECHIZOS (x13)
1 Collective Voyage
1 Armillary Sphere
1 Favor of the Overbeing
1 Al borde del otoño
1 Ritos de florecimiento
1 Curse of the Nighly Hunt
2 Lanza de platlunar
1 Ember Gale
1 Vengeful Rebirth
3 Dissaster Radius

PLANESWALKERS (x1)
Garruk, cazador primordial 











domingo, 21 de octubre de 2012

KRAORORZ

 Hola ,me llamo Kraororz. Soy un licantropo(hombre lobo). Mi hermano murió luchando contra el planeswalker Nicol Bolas. Estoy escribiendo desde la cuenta de Tomás para contaros mi historia. Primero os contaré que mi hermano es Sámot Señor Oscuro . Es mi gemelo. Mis ejercitos propios están formados por lobos. Soy un señor de los licantropos lo que significa que me transformo a mi antojo .Controlo bien el poder de los magos negros pero lo que mejor se me da es destruir artefactos.
Oigo pasos creo que viene Tomás asi que os dejo. ADIOS

lunes, 1 de octubre de 2012

Venga, va!! Pongamos esto en marcha!!

Que si, que volvemos...
Que ahora ya no se que poner aqui, así que ponemos todos, y volvemos a la idea original... O sea, contar las partidas.
Y desde luego, lo primero será el relato del último campeonato celebrado en mi casa :O en el que resulté, por primera vez, perdedor de un campeonato largo...
Algo que no se veía desde hace 10 años... ¿Estarán cambiando las cosas? ¿Tendré que volver a hacerme el longuis y sacar siempre la artillería pesada?

martes, 17 de julio de 2012

Magic M13: La nueva edición

¡¡Si señores!!
¡¡Ya está aquí!!

Habemus Magic 2013.


En Wizards of the Coast no paran, y desde luego, están ya con la nueva edición de M13 para todo el verano, pero tranquilos, después del verano vendrá el nuevo bloque temático, que avanzo que... será el retorno de Ravnica, el plano de nuestro querido Tolsimir Sangrelobo, y de algunas otras criaturas poderosas.

Pero volvamos a Magic de 2013. El nivel de las ediciones de Magic está bajando, cómo es obvio despues de los Eldrazi, pero esta edición incluye reimpresiones de Nicol Bolas, uno de los planeswalkers que puede resultar más decisivo contra los mazos que cada vez son menos poderosos, si se juega en el formato Estándar.

Pero bueno. Os dejo varias de las cartas más curiosas y poderosas que he podido ver en el formato de Magic13, para que os gusten.

La lista de cartas completa está aquí: PULSA AQUI

Cartaza azul que gana la
partida. Increible
Elfo que mejora a los
mazos verdes
Pedazo Vampiro Negro
para mazos de vampiros
Un trasgo rojo legendario,
quien multiplica los trasgos
de forma infinita.


Carta blanca que te
permite mandar en los bloqueos

martes, 10 de abril de 2012

Artista

Esto lo hice yo,Tomás David Aguado Domínguez, con un paint. ¡A que mola!,¿eh frikis?

Pesadilla, plano del planeswalker Sámot,Señor del oscuro.Parte 1

Un plano dominado por el mal, el dolor y el sufrimiento.Sus oscuros pantanos están llenos de criaturas poderosas y malvadas.Sus tenebrosas islas están contaminadas de corrupción. Los bosques son asquerosos, con sus criaturas poderosas pasadas al mal y corrompidas, sus montañas son tremendamente feas y, sus llanuras no son lugares bonitos y felices sino que son tristes y olvidados.
Es un plano que tiene criaturas de otros planos, tiene muy pocas propias, como el caballo Pesadilla. Las criaturas que vienen de otros planos son malignas . De lo contrario, las matarian y se las comerian. Suele ser criaturas exiliadas como Fantasmagoria y otras muchas. Cualquier criatura que entra no vuelve a salir a menos que un planeswalker se los lleve. ¿Pero como llegan alli si solo un planeswalker o alguien que vaya con el puede ir de plano en plano?
Porque Sámot los coge y se los lleva para mejorar su ejercito y conquistar el multiverso.

lunes, 9 de abril de 2012

Destructor de reliquias

Después de la nueva actualización de Zombies , llega otro mazo que es flipante.

Antiguamente tenia una Glissa Buscasol , destruye artefactos bestial. Este mazo procede de mi primer mazo, de Cicatrices de Mirrodin. Su poder de destruir artefactos es temido, aun para los mazos sin artefactos. ¿Porqué?
Muy facil. La odiosa carta llamada Capa de metal líquido.  Pero imaginate  que no me toca en una partida, puesto que solo tengo uno, pues le saco a Chandra, the Firebrand (Prestada por Mateo) y a freir esparragos.Como además este mazo tiene muchos instantaneos y conjuros su segunda habilidad es flipante.Pero tambien hay muchos instantaneos y conjuros para los Diablos Rompeamuletos. El mejor destruye artefactos, sin duda, es el Dragón Fundetesoros, mi primera dorada propia. Otro de los combos de este mazo es sacar fichas de Golem para mejorarlos con los ensambladores , que, a su vez ,ponen más Golems. El gran mazo de tres colores(Rojo,Blanco,Verde) repleto de tierras no basicas y criaturas alucinantes puede ser totalmente destructivo
Hasta la próxima , frikis!!!!!!!!!!!
TOMÁS  DAVID  

martes, 20 de marzo de 2012

Zombies: Dan MUCHO miedo

La gran pesadilla de todo el mundo, el gran miedo y terror. Es algo que no puedes aguantar, que es un pánico inimaginable, absolutamente te paraliza, te envuelve, no sabes que hacer... los enemigos, seres sin cerebro, surgen de cualquier lugar, eliminando a tus amigos, a tus aliados.... y volviéndolos contra ti. Todo lo que ves a tu alrededor se vuelve contra ti, cada vez más y más, más y más ejércitos de enemigos, de seres que no piensan que sólo te quieren a ti.. es terrible, estás sólo, y tus amigos... son ahora tus peores enemigos...

Eso es lo que es Zombies. Tus criaturas se convierten en Zombies que me sirven a mi, y sólo a mi.

¿Zombies? Pues todo comienza en uno de estos dias que uno se compra un sobre como premio por cualquier chorrada, y mira las cartas que le tocan. Y aparece el "Alquimista muerto viviente". Ya hemos hablado de esa carta, que es un zombie azul (si, zombie azul, cosa extraña, porque suelen ser negros, color de la muerte...), dorado, que tiene dos habilidades: los zombies no hacen daño, hacen eliminar cartas de la biblioteca, y aparte, cuando una criatura vaya al cementerio desde la biblioteca, que se pponen zombies negros 2/2.

Al ver esa carta, flipas, porque es increible ver un zombie azul, y despues, por lo que hace. Una carta para eliminar la biblioteca. Alucina, lubina. Asi que monte un mazo que se dedicaba a eso, a descartar cartas de la biblioteca, y a contrarrestar hechizos, un mazo azul puro con habilidades negras. De miedo. De hecho, la primera partida contra Tomas, perdio por no tener mas cartas en la biblioteca. Y un ejercito de zombies negros 2/2 al lado.

Bueno, despues, el mazo fue cambiando, incluyendo cierta cantidad de cartas negras, y haciéndose mixto,   zombies poderosos y que hiciesen como "El segador del Cementerio", +1/+1 a todos tus zombies. Indispensable.  "Grimgrin,Corpse borne",un mega zombie ultra poderoso es el rematador del mazo.

El mazo, ha incluído un par de cartas nuevas, y desde luego, son muy interesnates algunas que se ven ultimamente, como el "Apocalipsis zombie", u otra que da +1/+1 a cada zombie. Tambien una que te hae descartar la mitad de la biblioteca al cementerio, y otra que al atacar quita 10 de la biblioteca.

El mazo, por tanto, consiste en hacer combo con el "Alquimista muerto viviente", que haga descartar cartas de la biblioteca, para utilizar zombies para atacar, y hacer perder mas ccartas. Entonces, si alguien intenta destruirlo, simplemente se contrarresta el hechizo objetivo, hay siete counters. No suele robar cartas, y hay pocas voladoras, pero el mazo consiste en contrarrestar las voladoras, y luego, evitar que sean rapidos.

Las mejores cartas del mazo son:


- Alquimista muerto viviente
- Grimgrin Corpse-Born
- Traumatizar
- Segador del Cementerio
- Szadek, señor de los secretos.

De todas formas, muy probablemente me haga con dos cartas muy importantes, un "Capitan de la tumbanefasta" y un "Apocalipsis Zombie", de Carlos, cartas que complementan al mazo por ser combo con zombies.

Las cartas de las que dispone el mazo son:
(En construccion, estoy desde el movil, además, lo estoy remodelando)

domingo, 26 de febrero de 2012

Pesadilla,el mazo negro.

Voy a presentar un mazo genial.Este mazo tiene que destruir criaturas,y además está lleno de doradas y míticas preparadas para aniquilar a mis oponentes.Este mazo tiene:
                                                       _ Pantanos (20)
                                                       _Pantanos Foil(2)
                                                       _Cripta de Agadeem(1)


                _Asesino de Guul Draz(1)
                _Despreciar(2)
                _Busqueda del Señor de la Tumba(1)
                _Vampiro de Guul Draz(1)
                _Cápsula del verdugo(1)
                _Golpe a la garganta(1)
                _Frustrar las esperanzas(1)
                _Veredicto de Geth(1)
                _Cuchilla fatal(2)
                _Asesino Real(1)
_              _Degolladora Nirkana(1)
 _Fanático ciego(1)
 _Final espantoso(1)
 _Elegida de Markov Foil-Sirvienta de Markov Foil(1)
 _Asesinar(1)
 _Retuercelátigo(1)
 _Compañia de cenicientos(2)
 _Tutor diabólico(1)
 _Nim Degollado(1)
 _Memnita Foil(1)

 _Enfriar hasta los huesos(1)
 _Espejo de Lich(1)
 _Segador de Sheoldred(1)
 _Ruina incrementada(1)
 _Geth, Señor de la Bóbeda(1)
 _Pesadilla(1)
 _Armadura de argentum
 _Esclavizar(1)
 _Sheoldred, la Susurradora(1)
 _Canciller del Dros Foil(1)
                                                       _Dictado profano(1)


Este mazo es un pesadilla para su oponente, porque cualquier criatura que saque tu oponente seria destruida al instante con una cuchilla fatal o con la propia Sheoldred.Un Pesadilla o un Compañia de cenicientos irán genial mientras vas metiendo cosas negras.El Mentor corrosivo ayudará a tus criaturas negras.Definitivamente este mazo es la pesadilla de sus rivales.

sábado, 25 de febrero de 2012

Crónicas de Mánsbar, mi plano natal. Parte 1.

UNA PEQUEÑA DESCRIPCIÓN DE MÁNSBAR
Mánsbar es un plano, para que os hagais una idea, mas o menos tan grande como América del Norte pero más circular (claro que tiene sus bahías, cabos y penínsulas, no es un círculo perfecto). Esta enorme isla está rodeada por un mar ilusión, es decir, lo ves pero no acaba de existir. El agua de este océano solo existe cuando entra en Mánsbar, a modo de lluvia o de río, pues la isla esta bajo el nivel del mar y el mar del océano no se desborda poque, sencillamente, no existe. A eso debe su humedad (muy abundante, por cierto) el bosque Grinbos; un bosque enorme de árboles con características extraordinarias, el cual estaba poblado por criaturas inmensas, algún que otro elfo y, sobre todo, por el pueblo-arbóreo, que nacían de los búlad, unos árboles inmensos (no tanto comparándolos con el resto de árboles de Grinbos) en los que sus semillas al caer hacían brotar árboles que se convertirían en pueblos arbóreos. Este bosque como ya dijimos es muy húmedo y suele tener en algunas partes una luz eternamente crepuscular y en otras puede ser sofocante. Al fondo del plano, en la otra punta hay unas montañas gigantescas, tanto, que en alguna, se forman valles enteros en un simple saliente. Son muy rocosas y secas, quizás el sitio perfecto para los gigantes o dragones por su inmensidad, pero no, están repletísmas de trasgos: cuevas llenas de trasgos, las profundidades llenas de trasgos, aldeas de trasgos, prados repletos de trasgos...En fin, moito trasgo na montaña.
Este es, básicamente, mi plano. 





jueves, 23 de febrero de 2012

frases

Trono de los imperios M12 :                                                                                                                                                             "Con este trono , impón tu autoridad" inscripción en el trono.                                                                 Behemot Kaloniano M10 :                                                                                                                          "No le dispares ,es mala suerte .Y un desperdicio de flechas." Alera Benath , guardabosques kaloniana

miércoles, 22 de febrero de 2012

Nueva Phyrexia

No es para asustarse, pero habría que concienciarse de que este mazo va marcar una etapa. El único defecto que se le podría encontrar es que al robar no te toquen manás o durante la partida. Es un mazo con solo 2 doradas, pero cualquiera de esas dos sirve para decantar la balanza hacia su victoria. Su idea es ganar poniendo contadores de veneno, y os lo aseguro, lo suele cumplir. Estas son sus cartas:                                                                                                    

TIERRAS(x25):
x12 manás de bosque
x12 manás de isla
1 Ruina enterrada

CRIATURAS(x16):
x3 Elfo iridiscente
x2 Mamba de ruina
x4 Agente de ruina
1 Demonio de micosintético
1 Rondador del núcleo
x2 Draco viral
1 Buscagarganta encadenado
1 Muerdespina
1 Señor de enjambres pirexiano

OTROS HECHIZOS(x19)
1 Crecimiento gigante
x2 Caparazón de cobre
1 Garra viridiana
1 Broche de contagio
1 Determinación corrompida
1 Espadón 
1 Cuchilla del carnicero
x2 Hacha del señor de guerra
1 Plax protectora
1 Perspicacia del cazador
1 Abrazo arácnido
1 Progreso estable
1 Golpe de pistus
1 Trígono de infestación
1 Invocación carroñera
1 Conciencia corrompida
1 Marea inexorable
                               


Ahora os mostraré como funciona:



                             La partida comenzaría con un elfo iridiscente o metiendo algún pequeño artefacto. Lo siguiente es meter alguna que otra criatura como agente de ruina o la mamba de ruina e irlos equipando con algún artefacto más potente como el espadón. Es importante tener bastantes manás en la pista porque bastantes criaturas y los propios artefactos tienen habilidades de maná. A partir de ahí criaturas como el demonio de micosintético o el señor de enjambres pirexiano se harán más fuertes cuantos más contadores de veneno tenga tu oponente. Si logras equipar al agente de ruina con un artefacto que le de más 3 la partida estará más que asegurada con que dure 3 turnos (es matemático) y ¿si no? Equipa a otras criaturas como el rondador del núcleo o la mamba de ruina y llena el campo de batalla con insectos infecta con el trígono y la invocación carroñera y acaba destruyendo a tu oponente con marea inexorable o cartas similares.  






                               





viernes, 10 de febrero de 2012

Mítico: El mazo primordial

No se ni que año empezó, ni cuando. Sólo se que fue un mazo de 40 cartas, de color blanco, de iniciación de la 8ª Edición. Su nombre era "Estímulo vital", y cada carta de las que tenía era única, y sigue siendo única para mi. La lista era corta, 17 llanuras, 16 criaturas y 7 otros hechizos. Su objetivo era tener pequeñas criaturas rápidas (Halcón Colasol, Lobos de la Tundra), o un poco menos rápidas (Paje Angélico, Infantería de Ballesta), que podían crecer con el Himno Glorioso (+1/+1 a todas las criaturas).  Por otro lado, podías ganar vidas, con los Monjes Venerables, Bálsamo de Curación y otras criaturas, pero, mejor que todo eso, los Ángeles de Piedad, voladores 3/3, que te dan tres vidas al entrar. Por si acaso, tenías un Pacifismo, un Reprender y Vínculo Espiritual (da vinculo vital).


Poco después, lo uní con otro mazo blanco, esta vez de séptima edición, en Inglés, para hacerlo de 60 cartas, y poder equilibrarlo con mi mazo de Mirrodin, de Quinto Amanecer, o de Kamigawa.

Ese mazo siempre fué uno de los más poderosos, de los más versátiles, que ganaba vidas, lanzaba pacifismos, tenía pequeñas criaturas que atacaban rápido, y ganaban con dos himnos gloriosos. De vez en cuando, le añadía cartas que conseguía. Sobre todo, de dos tipos: Criaturas blancas grandes y hechizos para destruir encantamientos.

Entre las mejores cartas, estaba la Avogada de Serra, el encantamiento "Abrazo de Serra", los pequeños "Guerreros Kjeldoranos", o los Sanador Samite y el "Maestro Curador", con los cuales podías prevenir muchos de los daños que te hacían.



Llegó la II Era de Magic, o sea, el verano pasado, cuando  comenzó el boom de los mazos Magic. De los mazos de cuando yo era más pequeño, ninguno era capaz de vencer al poder de Nueva Pirexia, ni a los poderes de M12, excepto uno: Mítico. Antes no tenía nombre, pero entonces forjó su leyenda. Mateo y Tomás lo comenzaron a llamar Mítico, por el poder que tenía, que demostraba. Ganaba vidas, sacaba poderosas criaturas, las hacía crecer con Himno Glorioso, y definitivamente, tenía voladoras.

Cuando apareció Caballeros y todo su poder, entonces, comenzó la remodelación de Mítico, para adaptarse a las nuevas épocas. Se convirtió en un mazo que no ganaba vidas, pero si en uno que era más rápido aún, con dos velocidades.


Se ha convertido en un mazo muy muy rápido, agresivo, pero con una ventaja, tiene suficientes habilidades cómo para hacer crecer a las criaturas pequeñas, y además, puede permitir sacar criaturas grandes, cómo ángeles variados, que permiten despues luchar contra casi todas las grandes criaturas. Entre las criaturas rápidas son la Vanguardia de Élite, Halcón Colasol o Arquero de Arco largo, pero aparecen tres poderosos ángeles, cómo Ángel de la Égida, Pastora del Crepúsculo o Heraldo de la Victoria



Las cartas del mazo son las que siguen:

TIERRAS: 
22 - Llanuras

CRIATURAS: 
3 - Vanguardia de Élite
2 - Halcón Colasol
2 - Guardián de la ley de Gideon
1 - Viajero Condenado
1 - Servidor devoto
2 - Arquero de arco largo
2 - Armero veterano
1 - Mentor de los Mansos
1 - Cazador de Demonios
1 - Héroe de la fortaleza del filo
2 - Ángeles de Piedad
1 - Ángel de Serra
1 - Pastora del Crepúsculo
1 - Ángel de la Égida
1 - Heraldo de la Victoria

HECHIZOS: 
1 - Rebuff the Wicked
2 - Prison Term
1 - Pacifismo
1 - Desencantar
2 - Himnos Gloriosos
3 - Sacramentos Divinos
1 - Aurificación
2 - Ascensos Acorazados
2 - Abrazos de Serra
1 - Convicción Verdadera 

sábado, 4 de febrero de 2012

Me presento: Gálasar

Me presento:
Mi nombre de planeswalker es Gálasar, y como tal, he de decir que mi virtud es el manejo del bosque, o quizas no sea mi virtud pues no son de bosque mis mazos más fuertes, pero sí es el color más apasionante para mí. Por ahora, haré resumen de todo lo que pasó desde que sentí la chispa:

- Fue el verano del 2.011, en una playa cuando otro planeswalker (yo no lo sabía, claro) trajo a la playa dos mazos como simple pasatiempos, para pasar el rato en el bus de la jmj. Nada más verlos, ya solo por los dibujitos de las cartas, que parecían de mitología, me encantó (sí, a lo encantamiento-aura). Me enseñaron a jugar, y enseguida dije: "Este es el juego que llevo deseando sin querer toda mi vida: es esterategia, el tema sobre el que trata es de argumento chulo y los personajes son ahí tipo de fantasía pero a lo Señor de los Anillos, y es como un ajedrez en que puedas perfilar tus fichas con tú personalidad".
Una de mis cartas superpotentes de Grinbos.
-Luego quise tener un mazode esos que había visto en la playa y tras un mes logré convencer a mis padres de que me dieran el permiso. Cuando lo obtuve (fue redes enmarañadoras) empecé a jugar con él... vamos, hasta contra mí mismo.
- En los meses siguientes me fuí perfeccionando y adquiriendo nuevos mazos bastante buenos. Por ejemplo, redes enmarañadoras es (ni que decir mi mazo mimado) pero también un mazo superpotente y, a la vez bastante rápido, pues al mazo de Carlos; su event-deck hiperrápido, de 3 partidas jugadas quedamos 2-1 para mí.

Bueno, esto es lo más reciente hasta ahora; y me voy que empieza el Getafe-Madrid! Vamos Geta a por todas que ya estamos en UEFA!!!

miércoles, 1 de febrero de 2012

I Campeonato de "Commander"

Bueno, tenemos pendiente un fin de semana para jugar a "La Republica Romana", pero hay que preparar para algun momento un campeonato del formato de "Commander".

Este formato es una gran idea, que es divertida, y se puede jugar en grupo o de 1 contra 1. Las normas básicas son las de Magic, exceptuando las siguientes:
- Se juega con 40 vidas.
- La biblioteca consta de 99 cartas + 1 Comandante
- El Comandante está aparte, y se puede sacar cuando se quiera (y se pueda pagar). Cuando muere, vuelve a ese lugar aparte, y se puede volver a sacar, excepto que hay que pagar 2 incoloros de maná mas por cada vez que murió.
- Solo puede haber 1 carta de cada tipo. O sea, las 99 de la biblioteca tienen que ser diferentes.(Solo se pueden tener mas de las tierras basicas)
- Mueres si te quedas sin vidas, o si un Comandante concreto te hace 21 puntos de daño.
- Un Planeswalker NO puede ser Comandante.
- Las 99 cartas que no son el Comandante, tienen que compartir color con este. Por ejemplo, si el Comandante es Teneb,El Cosechador, podemos llevar criaturas blancas, verdes o negras, o combinación de estas tres, pero NO una blanca-azul, por ejemplo.
- En el primer turno el que empieza SI roba.



El Campeonato,si se quiere jugar, prepararemos las normas, y las condiciones, si un unico macro-Combate, series suizas (liguilla y luego eliminatorias), liga o eliminatorias.

El premio, serán dos cartas doradas a elegir, y 20 del cajon, o un sobre de "Ascenso Siniestro".

Entre las cartas prohibidas, está "Coalition Victory", por lo que no podré usarla para venceros rápidamente, lo que es una ventaja. 

Los mazos de "Shadowmoor" o "Paramo Sombrio"

Pues, sabiendo que han estado a 5€ varios mazos de "A Gata Tola", tenemos que pensar que los mazos que mejores cartas van a recuperar para nuestro uso, son los de Shadowmoor, Paramo Sombrio. Sobre todo, porque tienen muchas cartas de combinación de colores, y ventajas por ello.

Pero la carta más alucinante que hemos tenido ocasion de ver ahí, es "Rhys el Redimido",es capaz de sacar fichas de elfo blanca/verdes,pero mas aun, puede hacer que se ponga una copia de cada ficha de criatura que hay en el campo de batalla en tu control.

Por otro lado, la "Shepherd ",que es una carta blanca por 6 manas, 3 de ellos blancos, con vigilancia, vuelo, y persistir, y, ppor otro lado, con una habilidad al entrar que hace retornar todas tus cartas que muriesen este turno...
¿A alguien le suena el "Arresto"? Pues acabo de encontrar otro Encantar criatura que es no solo igual, si no mejor, y ademas, absolutamente igual de precio: te permite que la criatura no te ataque, no bloquee y no use sus habilidades... Y te permite pasarselo a otra criatura si esta entra en el campo :O

Realmente, estamos mejorando con ello los mazos que ya teniamos, no por usarlos como tales.

viernes, 27 de enero de 2012

¿Que es un Caminante de Planos o Planeswalker?¿Se puede dominar Magic y no ser un Planeswalker?

En el Multiverso de Magic cada uno es un poderoso hechicero que domina las fuentes de energía o maná.Según los colores o la filiación de su energía,serás un hechicero de ese color. El color se elige, según la inclinación de cada uno, para acabar sintiéndose cómodo con él, y puede cambiarse, o pueden compartirse. Dominar una fuente de mana (color) no es conocer hechizos de ese tipo. No. Definitivamente no. Es algo mas dificil. Cualquier archimago puede aprender, robar o comprar hechizos, a lo largo del tiempo, y que no se hace uno asi el mas poderoso. Es más poderoso quien es capaz de "dominar", de "entender", de saber cómo se comprenden y compenetran sus propios hechizos.


Un Archimago es un ente poderoso que vive en su propio plano, que sólamente controla los hechizos de su propio plano, aunque podría ser todavía mas poderoso que un Planeswalker, porque no, no es imposible. Planeswalker es unicamente aquel que tiene la capacidad de trasladarse entre planos, ya que tiene la "chispa". Normalmente, aquellos que la tienen no se dan cuenta, y solamente lo hacen tras una complicada experiencia de vida. Ajani se dio cuenta tras la muerte de su hermano en forma misteriosa, por ejemplo. Sin embargo, no tienen porque ser esencialmente, en principio, poderosos magos invocadores de hechizos. Son simplemente aquellos que tienen la capacidad de viajar entre planos y retornar sin ayuda de ningun objeto o artificio externo.


Un planeswalker, por su capacidad de dominar el viaje entre planos, tiene posibilidad de aprender demasiados hechizos, y poder preparar un libro de hechizos amplio y profundo, proveniente de cada plano, que le permite tener recursos de todo tipo y explotar todas las ventajas, y minimizar las desventajas.


Un planeswalker nace, pero debe descubrirse. Y no hay entrenamiento para ello, ya que tiene que ser descubierto por un problema traumatico. ¿Como ser mas poderoso? Quien aprenda a usar los recursos de forma mas eficiente.

lunes, 23 de enero de 2012

" Elfos" contra "Trasgos"

La partida se desarrolló de forma rápida, cómo corresponde a un mazo rápido, de trasgos, y a uno rápido de elfos. El principio fue del Trasgos de Alastor, con 4 criaturas en el turno 4, y ya habiendo realizado 6 de daño. Pero además, con una criatura que hacía imbloqueable a una de fuerza 2 o menos ese turno. Pero para ese turno, los primeros elfos ya habían acudido en ayuda del Planeswalker, y ya había en pista dos 2/2 y una 3/3, bloqueando el daño de los trasgos.

El punto siguiente, los elfos comenzaron a aumentar exponencialmente, y los trasgos no tanto, ya que seguían atacando sólo de poco en poco. Aumentó una horda de boggarts, con fuerza igual a permanentes rojos, lo que se contrarrestaba con la cantidad de fichas de elfos 1/1 que sacaba con las combos del mazo elfos. El problema es que el daño se seguía haciendo, y los trasgos no podían ser parados. Finalmente, Pablo decidió un ataque masivo, pero sin contar con las vidas que podía conseguir vencer a Alastor. Entonces, se equivocó, y simplemente, el turno siguiente Alastor, tras bloquear lo ataques, mandó un ataque que, quedandole poca vida a Pablo, ganaba la partida.



Trasgos 1-0 Elfos.
La revancha, en breve. 

domingo, 22 de enero de 2012

Historia de Tolsimir "Sangrelobo"


Estamos en el plano de Ravnica, dificilmente visitado por nuestros Planeswalker, pese a que últimamente se ha abierto un camino más sencillo hasta Rávnica, está Tolsimir.

Ravnica es un plano con un planeta que está cubierto por una gran ciudad, dominada y dividida entre 10 grandes gremios. El gremio más importante es el gremio Selesneya, de una zona luminosa y bellísima, y sus ejércitos los más numerosos, poderosos y ordenados. Disponen de Elfos, Centauros, Humanos, Lobos y Rinocerontes armados, además de una habilidad especial de sus magos, que es la invocación de Saprolines, unas extrañas criaturas que tienen piernas y manos cómo raíces. Además, tienen Sierpes gigantescas y al Guardián de Vithu-Gazi, un árbol de extraña forma y poder.

El líder del Gremio Selesneya es el poderoso Tolsimir Sangrelobo, elfo verde-blanco (cómo todo lo que depende de Selesneya), quien es un gran amigo de los lobos, y estos le siguen y le hacen caso sin dudar, y sobre todo su magnífico y gran amigo Voja, su lobo (criatura legendaria a su vez), un guerrero de lo más duro. Es un gran líder y estratega para todo su Gremio, y su parte en la Historia de Ravnica no pasa desapercibida.