viernes, 27 de enero de 2012

¿Que es un Caminante de Planos o Planeswalker?¿Se puede dominar Magic y no ser un Planeswalker?

En el Multiverso de Magic cada uno es un poderoso hechicero que domina las fuentes de energía o maná.Según los colores o la filiación de su energía,serás un hechicero de ese color. El color se elige, según la inclinación de cada uno, para acabar sintiéndose cómodo con él, y puede cambiarse, o pueden compartirse. Dominar una fuente de mana (color) no es conocer hechizos de ese tipo. No. Definitivamente no. Es algo mas dificil. Cualquier archimago puede aprender, robar o comprar hechizos, a lo largo del tiempo, y que no se hace uno asi el mas poderoso. Es más poderoso quien es capaz de "dominar", de "entender", de saber cómo se comprenden y compenetran sus propios hechizos.


Un Archimago es un ente poderoso que vive en su propio plano, que sólamente controla los hechizos de su propio plano, aunque podría ser todavía mas poderoso que un Planeswalker, porque no, no es imposible. Planeswalker es unicamente aquel que tiene la capacidad de trasladarse entre planos, ya que tiene la "chispa". Normalmente, aquellos que la tienen no se dan cuenta, y solamente lo hacen tras una complicada experiencia de vida. Ajani se dio cuenta tras la muerte de su hermano en forma misteriosa, por ejemplo. Sin embargo, no tienen porque ser esencialmente, en principio, poderosos magos invocadores de hechizos. Son simplemente aquellos que tienen la capacidad de viajar entre planos y retornar sin ayuda de ningun objeto o artificio externo.


Un planeswalker, por su capacidad de dominar el viaje entre planos, tiene posibilidad de aprender demasiados hechizos, y poder preparar un libro de hechizos amplio y profundo, proveniente de cada plano, que le permite tener recursos de todo tipo y explotar todas las ventajas, y minimizar las desventajas.


Un planeswalker nace, pero debe descubrirse. Y no hay entrenamiento para ello, ya que tiene que ser descubierto por un problema traumatico. ¿Como ser mas poderoso? Quien aprenda a usar los recursos de forma mas eficiente.

lunes, 23 de enero de 2012

" Elfos" contra "Trasgos"

La partida se desarrolló de forma rápida, cómo corresponde a un mazo rápido, de trasgos, y a uno rápido de elfos. El principio fue del Trasgos de Alastor, con 4 criaturas en el turno 4, y ya habiendo realizado 6 de daño. Pero además, con una criatura que hacía imbloqueable a una de fuerza 2 o menos ese turno. Pero para ese turno, los primeros elfos ya habían acudido en ayuda del Planeswalker, y ya había en pista dos 2/2 y una 3/3, bloqueando el daño de los trasgos.

El punto siguiente, los elfos comenzaron a aumentar exponencialmente, y los trasgos no tanto, ya que seguían atacando sólo de poco en poco. Aumentó una horda de boggarts, con fuerza igual a permanentes rojos, lo que se contrarrestaba con la cantidad de fichas de elfos 1/1 que sacaba con las combos del mazo elfos. El problema es que el daño se seguía haciendo, y los trasgos no podían ser parados. Finalmente, Pablo decidió un ataque masivo, pero sin contar con las vidas que podía conseguir vencer a Alastor. Entonces, se equivocó, y simplemente, el turno siguiente Alastor, tras bloquear lo ataques, mandó un ataque que, quedandole poca vida a Pablo, ganaba la partida.



Trasgos 1-0 Elfos.
La revancha, en breve. 

domingo, 22 de enero de 2012

Historia de Tolsimir "Sangrelobo"


Estamos en el plano de Ravnica, dificilmente visitado por nuestros Planeswalker, pese a que últimamente se ha abierto un camino más sencillo hasta Rávnica, está Tolsimir.

Ravnica es un plano con un planeta que está cubierto por una gran ciudad, dominada y dividida entre 10 grandes gremios. El gremio más importante es el gremio Selesneya, de una zona luminosa y bellísima, y sus ejércitos los más numerosos, poderosos y ordenados. Disponen de Elfos, Centauros, Humanos, Lobos y Rinocerontes armados, además de una habilidad especial de sus magos, que es la invocación de Saprolines, unas extrañas criaturas que tienen piernas y manos cómo raíces. Además, tienen Sierpes gigantescas y al Guardián de Vithu-Gazi, un árbol de extraña forma y poder.

El líder del Gremio Selesneya es el poderoso Tolsimir Sangrelobo, elfo verde-blanco (cómo todo lo que depende de Selesneya), quien es un gran amigo de los lobos, y estos le siguen y le hacen caso sin dudar, y sobre todo su magnífico y gran amigo Voja, su lobo (criatura legendaria a su vez), un guerrero de lo más duro. Es un gran líder y estratega para todo su Gremio, y su parte en la Historia de Ravnica no pasa desapercibida.

sábado, 21 de enero de 2012

Probando "Elfos"

El nuevo mazo de Elfos, que obviamente nunca será de los mejores pero si puede clasificarse alguna vez para la "Champions" de nuestros mazos (con suerte), está ya rodándose, y jugando algunas partidas para la "Gran tarde de Frik.... de cumpleaños digo". Se preparó en la tarde de ayer, y tiene diversas opciones de jugarse, bastante combinadas, aunque no muy fuertes. Pero para hablar del mazo, ya está otro apartado del blog.

Ahora, hablaremos de la partida que jugamos Mateo y yo en la tarde de hoy. Mateo jugó con Caballeros, y yo con Elfos, ajustando sus habilidades para poder jugar esta tarde y comprobar sus debilidades.


Campo de batalla de Mateo
Campo de Batalla de Pablo
La partida comenzó con "ventaja" de Pablo. O sea, criaturas rápidas, manas en pista, y Mateo pocas cosas... Aunque finalmente consiguió 4 manás ("Santuario Selesneya" y "Peregrino de Avacyn") para poder sacar a su Ajani. Pero Pablo usaba ya 4 criaturas, y tenía una de sus mejores en pista, junto a 5 manas.

Pero Ajani en pista es mucha ventaja, así que evitando que Mateo ganase suficientes contadores de lealtad para desencadenar la habilidad de Ajani, le atacó dos veces, y a la segunda, lo dejó con un contador, tras un ataque de Pablo con un "Desnaturalizar" para destruir el "Manto Espiritual" de Mateo, pero Mateo... enderezo su criatura y le dió +1/+1 con un encantamiento con Destello, y evito que Ajani muriese... pero luego lo "sacrificó", dandole un contador +1/+1 a todas sus criaturas. Y ahí Mateo empezó a mejorar la partida, porque había matado a la de Pablo que sacaba Guerreros Elfos verdes 1/1 por cada hechizo de Elfo usado, y Pablo ya no podía sacar ventaja de poner mil elfos en el campo.
Pablo decidiendo atacar a Ajani
Entonces Mateo sacó al "Guardabosques de la Orden del Enebro", mientras Pablo buscaba más elfos por dónde pudiese, y sobre todo, algún elfo poderoso que le diese ventaja. Pero Mateo consiguió a "Tolsimir Sangrelobo", o mejor dicho, el 6º maná, y lo metió en pista, por lo que sumaba a todas sus criaturas, y además, metía a Voja en el campo. Partida para Mateo, que ya tenía 32 vidas contra 17 de Pablo.
Imagen de parte de el campo de batalla y de los pies de Tomás


Mateo entonces atacó con su carta más poderosa, pero Pablo se defendió con un elfo 1/1, y sacó otros dos. Las cosas estaban tensas, igualadas, hasta que Mateo decidió atacar definitivamente con todo a la vez, limpiar el campo, y matarlo a todo, gracias a que sus criaturas entraban con contadores +1/+1 por el Guardabosques de la Orden del Enebro, y a que Tolsimir estaba en pista. Y metió a Titán Cambiaformas, que quedó como una 9/9, y claro, así cómo que es imposible. Pablo robó carta, y a ver que no había nada útil (un bosque), cedió la partida, cómo veis en las siguientes fotos.
Antes de atacar
Después de atacar



viernes, 20 de enero de 2012

Mis cuatro mejores cartas negras.

Me presento.Soy un mago negro muy poderoso.Me da igual sacrificar criaturas para hacer un hechizo, quitarme vidas y  esas cosas que hacen los magos  negros, puesto que yo soy uno de ellos.Voy a presentar mis cuatro mejores cartas negras .Aquí las teneis :


· Sheoldred, la susurradora
· Canciller del Dros
· Dictado profano
· Compañia de cenicientos
Si alguna vez tengo mejores cartas negras, lo diré 
queridos frikis pero mientras, un saludo.Hasta otra.

miércoles, 18 de enero de 2012

¿Que es un Combo? (Sinergia)

Un combo es una combinacion de habilidades y/o hechizos en las que se basa un mazo para jugar con él. Recordemos que hay varios tipos de mazo, como son el "Agresivo",el de "Control",la combinación de ambos,y los mazos "Combo", que se basan en juntar habilidades,hechizos y criaturas que se mejoren mutuamente,de forma que o bien se basa el mazo en un combo poderoso para ganar la partida, o en diversas combinaciones que permitan aumentar las posibilidades de tus hechizos.


Hablaremos de estos últimos,los mazos de combo,y daremos ejemplos que todos podeis entender porque los conocemos. El primer caso es el de un mazo destinado a preparar un gran combo devastador. Mas o menos,es la idea de que es como el poder que desata un Planeswalker con su ultima habilidad (por eso es tan poderoso un Planeswalker). Por ejemplo, usar el equipo "Destruyemundos" (destruye todos los permanentes en pista).Pero esto tiene un problema, que es que destruyes los tuyos. ¿Que tal combinarlo con algo que diga "tus criaturas son indestructibles"? Por ejemplo, si jugamos con objetos de "acero oscuro",son indestructibles. Dos "Golem de acero oscuro", una "Armadura de acero oscuro" en otra criatura, y un par de "Lingote de acero oscuro", que dan mana, y un "Elixir de Inmortalidad" en mano, hacen un combo casi de victoria. Es centrar un mazo en una combo que te permita ganar.


Otra combo ganadora es la que ya hablamos en "Coalition Victory",con 5 tierras y un multicolor en pista, o el "Aria de Mayael" y el "Solarion". Por otra parte, otro ejemplo de montar un mazo para un unico super-combo es mi propio mazo de Zombies azules (si, azules, ¿que pasa?) y negros. Con la carta de "Alquimista muerto viviente" en pista, haces que tus zombies no hagan daño al rival, si no que le hacen descartar cartas de su bliblioteca en vez de hacerlo daño (en vez de 5 de daño, quitar 5 cartas. ) A la vez y por otro lado, permite que cada vez que una carta de criatura va de una biblioteca a un cementerio (sea ppor lo que sea), saques un zombie 2/2, y la carta de criatura sea exiliada. Mata la criatura y la resucita a tu servicio. En pista, hace un megacombo con tus zombies que resulta devastadora.


Pero ya basta de "combos ganadores". Pongamos un ejemplo de un mazo harto conocido, mi "Mirrodin" original, "Pequeños apaleadores". Este mazo esta diseñado para montar pequeñas combos al equipar a tus criaturas. "Si esta equipada, obtiene +1/+1 y volar" o "Si esta equipada, obtiene +1/+1 y vigilancia", ADEMAS de lo que el equipo les otorgue. Entonces, si le das un equipo que de +1/+1, no le estas dando ese poder, si no que suma otro +1/+1 adicional y vigilancia. Claro, no es un combo arrasador, pero junta varias criaturas asi, con un Castigador Loxodon, un "Kemba, Regente del Kha",(por cada equipo equipado,pone un leonino 2/2 en pista) o un "Raksha cachorro dorado" (si esta equipado,todos los leoninos suman +2/+2 y dañar dos veces). Entonces, con esos pequeños combos que mejoran la situacion general poco a poco, ganar.



De este tipo, es dificil de realizar, porque es complicado hallar sinergias que sean compatibles con todo el mazo. Los de Innistrad estan siendo un buen ejemplo, con muchas cosas que mejoran a todos los humanos, o a todos los licántropos, o que mejoran mas a humanos que a los demás. Interesante el pequeño combo de mi mazo "Mitico", teniendo un "Mentor de los mansos" (da la posibilidad de robar cartas metiendo criaturas de 2 o menos fuerza, y tiene 14 criaturas asi), o que "Divine Sacrament" si hay 7 cartas en mi cementerio, da +2/+2, y como es un mazo rapido,puedes sacrificar criaturas en ataques suicidas.


Tambien,el mazo "Trasgos" de Alastor mejora y hace que al tener trasgos siempre, se ayuden entre ellos, incluído el gran Rey Trasgo. 

Pero el mazo que combina a la perfección los dos tipos de combos es "Caballeros" de Mateo. ¿Por? Tiene una serie de combos menores entre los caballeros. Por ejemplo, "Guardian de la orden del Enebro" suma a cada criatura que entre, y a si misma, o caballeros que dan mejoras, cómo dañar dos veces,a todos los caballeros. Pero el mega combo es la "Novaplast Wurm", ("Sierpe Rafaga Nova"), que destruye todas las criaturas en pista... Pero no a los caballeros, gracias a que son indestructibles por la habilidad de un caballero, que hace que todos los caballeros lo sean. Por lo que limpia la pista de rivales, y lo deja preparado para ganar la partida.

Sin mas, un saludo a todos.

sábado, 14 de enero de 2012

por ke caballeros arrasa?

Es un mazo preparado para ke siempre te toquen buenas ...  es practicamente imposible ke tengas mulligan y esto es asi debido a varias criaturas y hechizos diferentes de coste 1 y 2 .          

El alto numero de caballeros hace ke se conbinen genial con encantamientos como manto espiritual, honor de los puros o el muy barato y bueno armadura de seda de araña . Además, en la mitad de la partida puedes meter criaturas como guardabosque de la orden del enebro, titan cambiaformas, tolsimir wolfblood (ke ya conoceis) o un planeswalker ke parece hecho aposta para el mazo , ajani melena dorada . Y para acabar la partida simplemente te comes a todos con la sierpe ráfaga nova  y con unas 40 vidas... ¡mazo practicamente indestructible!

Amor a primera vista: Teneb, El Cosechador

Pues un buen día de repente la vi. Era una carta con dos esquinas dobladas, de un dragón legendario, que requería tres colores para ser pagado. Era Teneb. Inmediatamente supe que tenía que llegar a dominar ese hechizo, ese poderoso dragón. Tampoco es una criatura tan desequilibrante, ni tampoco vencerá ella sola la partida. Pero es que era una 6/6 voladora, que tenía una habilidad genial: Si hace daño de combate a un jugador, puedes pagar 3 (uno negro) y revivir una carta de un cementerio. De cualquiera. Del contrario. Descartar una de tus cartas que cueste 10, y meterla por 3. Combinarla con hechizos de resurrección. Lo que se podía hacer con Teneb era increíble.

Eso sí, no encajaba por entonces más que en uno de mis mazos, en Quinto Amanecer. Pero no pegaba allí, dónde había otras criaturas que le hacían sombra. No. Decidí crear, alrededor de ella, todo un mazo, blanco, verde y negro, dónde todo girase alrededor de Téneb. De hecho, conseguí otro Téneb, y finalmente, le añadí criaturas verder "todopoderosas", "Baloth enorme", "Titan Cambiaformas", "Sierpe de la Matanza"... Luego, añadiría otras cartas, centrando el mazo más en Teneb, haciéndolo Emperador, y llamando al mazo "El Imperio de Teneb", cómo si de Nicol Bolas se tratase. Para ello, terminé por meter el "Trono de los Imperios", el "Cetro de los Imperios" y la "Corona de los Imperios", interesantes armas, sobre todo si están juntas.


Por último, dos criaturas legendarias ("Tolsimir Wolfblood" y "Vorinclex, la voz del Ansia") se unirían finalmente al emperador, y uno de los mejores Planeswalkers que se ha visto ultimamente, Garruk Implacable (que se transforma en Garruk maldito por el Velo).

Pero todo es por mayor gloria de Teneb, el Cosechador, una carta que me enamoró, y que os aseguro que será mi Comandante cuando juegue y cuando preparemos competición en formato Commander de Magic. De hecho, ya es una de las cartas recomendadas cómo comandante, al tener tres colores, y tan diversos. (la foto es del Teneb de la Edición Commander)

viernes, 13 de enero de 2012

Algunas maneras de ganar una partida

Todos conocemos las formas más sencillas de ganar una partida de Magic: Hacer 20 puntos de daño al Archimago,Mago o Planeswalker rival. Si eso, si somos expertos hechiceros pirexianos, el dar 10 contadores de veneno al rival nos daría la partida. Por otra parte, hay una que en partidas de aficionados casi nunca se da, cómo puede ser el que el rival se quede sin cartas que robar. Es una posibilidad, pero dificil. La más sencilla, que el rival se retire, y nos deje el campo libre... Algo que solo se da si lo sobornamos. Pero hay otras formas de ganar que no están en las reglas, que cumplen "La regla de Oro de Magic": Lo que dice una carta está por encima de lo que dicen las reglas.


Por otra parte, hay algunas formas curiosas de ganar. Ni las conozco todas, ni me interesa, prefiero que me sorprendan. Pero conozco dos especialmente, que poseo en mi mazo de "Quinto Amanecer": el "Aria de Mayael", que dice "En tu fase de mantenimiento (al principio del turno),si tienes una criatura de 5 o mas, pon un contador +1/+1 en todas tus criaturas. Despues, sii tienes una de fuerza 10 o más, ganas 10 vidas. Desues, si tienes una criatura de fuerza 20 o más, gana la partida." Combinadla con un "Solarion", que en una partida, al doblar la cantidad de contadores que tiene sobre el, llego a 640/640, y ganarias al tener mas de 20.

Pero otra manera de ganar, muy extraña, es usar la carta de conjuro "Victoria en Coalición" (Coalition Victory). Si tienes una tierra básica de cada tipo, y un permanente de cada color, ganas la partida. Y eso todo es muy raro de tener. De hecho, es complicado dominar las 5 fuentes de maná,pero el planeswalker antiguo Urza lo hizo, y desde luego yo lo he hecho, y he ganado varios duelos por ese conjuro, con criaturas multicolor. De hecho, la frase de la carta es del mismísimo Urza: "Puedes construir una máquina perfecta hecha de partes imperfectas". 


En otro mazo, está diseñado para que el rival quite cartas de su biblioteca, de forma que se quede sin cartas para robar. Es un mazo muy "pesado" como rival, pero me gusta bastante aunque no sea de color blanco. Pero ya hablare de él.

¿Que formas de ganar habeis hecho?

jueves, 12 de enero de 2012

Nuevas adquisiciones

Pues he conseguido nuevas cartas... Pero no llego aun el "Mentor de los mansos", que lástima. Pues son 3 cartas de primer nivel, dos de ellas repetidas, pero ampliamente útiles. Por ejemplo, mi Castigador Loxodón, que ahora ya son dos, al fin.



Y por otro lado, el lider de los leoninos de Mirrodin. Aunque en las nuevas ediciones de Mirrodin Raksha cachorro dorado (no se porque, ya investigare) no existe, existe "Kemba, regente del Kha", que si esta equipado, por cada equipo equipado en el, pone un leonino 2/2 en juego. Pero ahora tengo a Raksha, que al equiparse ofrece +2/+2 a todos los leoninos que controles, y que dañan dos veces. Es por tanto, impresionante, y ademas, tiene vigilancia.  



Tambien, consigo al fin la carta de "Tolsimir, Sangrelobo", "Tolsimir, wolfblood", elfo guerrero blanco verde, legendario, que proporciona +1/+1 a todas tus criaturas verdes y otro +1/+1 a las blancas,ademas de poner  una ficha de criatura lobo legendaria verde blanca 2/2 llamada Voja. Es ideal para un mazo de elfos, que creare en breve, y para mi mazo de "Teneb,el Cosechador", o el famoso "Caballeros" de Mateo, uno de los mazos más completos y fuertes que he visto.



Son buenas incorporaciones, como aquella del Rey de Kjeldor, que pone tantas fichas de soldados blancos cómo daño hagan a sus criaturas, jugador o Planeswalker aliado.

Pues esto es todo, que ahora estoy llegando a la parada, y hay que entrenar. Saludos

¿Porque es mi carta favorita?

Hablamos del "Castigador Loxodón", una carta de la edición de Mirrodin. Se aprovechaba de que acababan de nacer los artefactos-equipo, y era una carta que era muy muy aprovechable, sinérgica con los equipos, lo que quiere decir que se complementaba muy bien.



Claro que con el paso de los años ha perdido nivel, y no es tan buena. Aunque aun tenga nivel, pero no es comparable a un Magistrado, a un Titan, o siquiera a otras muchas cartas de criatura de devastador poder y más baratas. Pero yo siempre recordare que, con dos o tres equipos anexados, el Castigador se convertia en aquellos momentos en la carta más poderosa que habíamos visto en Magic. Y es que el Castigador Loxodón recibe +2/+2 por cada equipo anexado a él. Brutal. Lástima que no tenga otras habilidades. Pero equípadle el Martillo de Guerra Loxodón: +3/+0, arrollar y vínculo vital. Se convierte en un arrollador, un peligroso enemigo. Mi carta favorita es, en realidad, la combinación entre ambas.

Su frase es épica:"Los loxodones creen que el castigo se inflinge en dos tiempos:dolor y expiación.Llevan un arma para cada una de ellas. "

Sin más, hasta la siguiente, que llegó el bus a la parada y toca bajarse e ir a estudiar. Saludos

Esperando los refuerzos

Entre las cartas del bloque de Innistrad,de los que va a salir ya la segunda parte, está el "Mentor de los mansos",blanca,que te deja,pagando 1,robar una carta siempre que juegues una criatura de 2 o menos de fuerza. Esa carta la tuve, y probablemente mañana la consiga otra vez. La tenia en mi mazo de Innistrad, pero ahora ira al Mitico, aunque la dejare en el otro si la necesito. Es una carta ideal, si es que usas mazos agresivos y juegas rápido, robando cartas.

Por otro lado, el Mitico esta casi perfecto, a mi gusto. De las 60 cartas que tiene, sobre 25 son del primer mazo de 40 cartas que tuve. Por eso, es mi mazo favorito, el de siempre. Tiene 11 o 12 criaturas de coste 1, y 4 o 6 de coste dos. Asi se supone que es rápido, y agresivo. Pero si las cosas se complican, mi mazo tiene buenas cartas que suben y hacen crecer a las pequeñas: Himnos Gloriosos y Sacramentos Divinos, para un total, con TODOS en juego, +8/+8. Y por otro lado, interesantes los ángeles,dónde está la fuerza del mazo, si hiciese falta. Además, dos encantamientos interesantes, para convertir en muros a los rivales y para darles "Daña dos veces".


Solo faltaba robar cartas, teniendo uno o dos Mentores de los mansos.

¡Hasta otra!

miércoles, 11 de enero de 2012

¿Es útil un Planeswalker aliado?


Pues la respuesta es muy a la gallega. Depende. Por ejemplo, en un mazo de tipo rápido, muy rápido, no es útil, ya que es demasiado costoso, y el objetivo es vencer rapidamente. Un planeswalker no muy caro y que permita reutilizar las tierras u obtener más mana o criaturas que proporcionen maná, si podría entrar. 

Por otro lado, un mazo lento, si puede hacer útil un planeswalker aliado. ¿Quien sacaría un Karn en un mazo rápido? Sin embargo, sus habilidades requieren que sean protegidos para poder desatar todo su poder, por ejemplo, reiniciando el juego. Sacar un Planeswalker requiere utilizar defensa para el y para uno mismo, y estar seguro de que se puede defender con seguridad, para poder lanzar su mejor habilidad.  

Los planeswalkers pueden ser absolutamente dominadores, pero no olvidemos que son permanentes y se pueden contrarrestar, lo cual les hace vulnerables, y por supuesto destruir en batalla. No suelen poder atacar, excepto que su habilidad lo diga. 

Son una gran ventaja en la partida,desde luego,pero siempre hubo mazos ganadores sin planeswalkers, y tener uno o dos planeswalkers no asegura la victoria nunca, ni siquiera aunque esten en juego, como me ocurrio en la ultima partida, donde dos planeswalkers bajo mi control en pista fueron exiliados,y a la postre fue mi derrota.

Hasta la proxima!!

Bienvenidos

Inaguramos, aunque por un tiempo sólo cómo prueba, este blog de Magic. Aquí contaremos las partidas y las diferentes propuestas que tendremos.

Me presento cómo jugador de Magic: Desde la 8ª Edición, jugador de la magia blanca, ahora planeswalker blanco, especializado en ángeles y mazos algo Agresivos. Excepto en un caso: mi orgullo y mazo más poderoso (aunque no mi favorito y mimado, el conocido cómo "Mítico"), Quinto Amanecer, que es un mazo de Control, lento pero absolutamente poderoso, con 3 planeswalkers aliados, 5 colores, artefactos y la habilidad de "Estallido Solar", y diferentes formas de ganar. Otro de mis mazos favoritos es el de Mirrodin, "Pequeños apaleadores", con mis cartas favoritas: Castigador Loxodon y Martillo de Guerra Loxodon, mazo blanco y de artefactos-equipos.

Tengo algunos otros mazos, incluso con colores que no son blancos, pero eso lo veremos más adelante en el blog.

Por el momento, conformémonos con esta entrada, y la idea de este proyecto, dónde contaremos partidas, mazos, nuestras cartas favoritas y nuestras más ideas.